这是我从jane's的homepage上自己翻译过来手工输入的.其实我一直觉得玩飞行模拟游戏最大的缺憾是当前的游戏还都不能带给大多数人对另一种生活的体验,那怕是很少的一点,大家更拘泥于控制本身.而RPG中很少有人注意走路怎么走,Strategy中没人注意tank怎么圈.这也就是为什么国内玩飞行模拟人这么少的原因.每次去http://www.combatsim.com/
的论坛时都很感慨那里有那么多人.我相信听听专业军机飞行员的感觉会有助于我们更好的体验游戏.
下文中的Jim "HORNIT" Campisi是前海军美军飞行员,起码双手沾过伊拉克人民的鲜血,南联盟人民的他可能没赶上.他也参与了f/a-18的制作(准确的说是测试),大家在f/a-18的片尾能看到他的照片.原文很长,我分成两部分,这次是上半部分.没有逐字逐句照翻.大家不喜欢的话说话.
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EA:
在你的250次以上的着舰经历中,有没有特别难忘的一次?
JC: 我想应该是第一次夜间着舰对我映象最深刻,我现在仍然能记得那个无月暗黑的南Pensacola的夜晚.
那是一个美丽夜晚最美的一刻,平静的海面,甲板上也没什么人.在这艘船上我们第一次被选出来飞A-7E(海盗II),莱克星顿号(Lexington)是当时海军最小的母舰,只用来训练.
蒸汽弹射器发出如雷剧响.第一次夜间着舰很难描述,你在一片如黑色天鹅绒的"真空"中下降,紧张地尽可能快的锁定下滑道和"肉球"(chen:美军对freinier光学辅助着舰系统的俗称).那种精神与技术的高度集中的程度很多人永远都不会体会.你所注意的就是如果你的调整超过了一次或俩次,你就没有机会再去作了,结束了(或者你死了).
在你知道结果以前你得先落下去.无数次重复的训练告诉你这次只是再来一次,平淡与简单........我很骄傲我是少数者之一.
不一会,我关掉发动机,肾上腺似乎要花费几分钟才能消失,我的腿抖的厉害以致于不能爬出机舱.但是天哪...那是一种什么样的满足感:你操纵着30000磅东西降落在海浪中的700英尺(210米)(chen:首都机场的跑道长4000米)长的光滑钢板上.你操纵你的机器完成了所有飞行中最具挑战性的动作.
是的,我在那艘船上还有别的时刻,但第一次总是最鲜明的.
EA: 有人说蒸汽弹射是地球上最剧烈的体验之一,但世界上99.99%的人都没法亲身经历.你能描述一下吗?
JC: 我同意这种说法.我试着说一下.
首先,你永远都不会习惯它,白天还好点,晚上就另一会事了.
这一刻来临时,你再检查一遍可能出错的地方,也下意识再摸一次弹射手柄.当你挂上弹射机时,你作最后检查.....看着指挥等待信号.发动机大车并最终的控制检查.....接着你告诉指挥你准备好了.
他(chen:片头里的黄马甲)检查并确定甲板无障碍,向前倾,用手触甲板并指向前方......接着,BOOM!...剧震.....猛的被压向座椅背....天那....你可以用你的内脏去感觉...接着.....你就在空中了.从静止到150英里/小时(240公里)你用了两秒!
很多家伙在脱离甲板时(包括我)会大喊一声:yeeeehaaaa!
晚上是另一回事,甲板漆黑一片而水面更暗.你的象茧一般的座舱里一样黑.感觉象坐.在半空中,什么地方错了你可能要花3,4秒才能知道,甚至在夜里你无法分辨出来,因为你的感觉就象被剥夺了.这感觉太糟了,你直想叫.在夜里你离开甲板.......在升到3000英尺之前你不会平静下来.夜晚弹射对我比夜晚着舰还糟,你永远都不会习惯它的.
EA: 今天军机的技术是如此全面,有人说飞行员的作用没有电传飞控(fly-by-wire)出现之前那么重要了,这是事实吗?
JC: 我不认为这很有根据,我飞过这两种飞机,你会发现在操纵杆与方向舵技巧上差别很小,特别是舰载机.
现代电传飞控的飞机的确要好飞一点点,但这只是一方面.你可以去看在Topgun(chen:海军高级飞行学校,大家看过壮志凌云就知道)和空军战斗学校的家伙怎么飞F-5和A-4.
是飞行员飞行,而不是别的什么东西.
另外,今天的飞行员必须能应护多任务环境.现代飞机的系统/武器/威胁/战术知识更复杂,对飞行员的要求比以前更高.
EA: 空军的F-15E的任务与F/A-18很象,你怎么比较这两种飞机.
JC: 我不是很愿意比较两种战术飞机.
首先我得说它们的任务并不很象.F-15E更偏向于远程截击.是的,我知道,它还有别的能力!是的,我也知道它干的很不错!但是记住F-15E是F-15A/C的派生,从最开始它就是一门心思设计成空中优势机种的.
大黄蜂和超大黄蜂确一直按多任务飞机研制的,全面任务.所有我觉最好别去比较.
我的观点是大黄蜂是第一种真正的多任务飞机,而且对空对地都相当棒.
大黄蜂在所有天气都一样好吗?不.它能飞得远吗?不.但我还是愿意用它在母舰周围飞行或用它来和一些Fulcrums格斗(chen:Fulcrums,西方对Mig-29的称谓).知道我的意思吗?你可以确实依靠它.(chen:这一段我不太明白,我猜他是指F/A-18的低故障率和高出勤率,及低维护工时)
Strike EAgle(chen:指F-15E)当进行远程截击与打击时是王者.而大黄蜂是我们今天最好的海军多任务飞机.
EA:
夜间着舰据称即使对最坚定的老手也是精神和决心上的考验,你的经验呢?
JC: 很难去描述夜间着舰.
那是对海军飞行员勇气,决心与能力的终极考验.在我的飞行生涯中,没有什么比在黑暗的风暴夜晚着舰之前更焦虑和紧张的了.
那就象重病中的蝴蝶,那是大多数舰载机飞行员永远不能习惯的,如果不是所有飞行员的话.我不喜欢夜间着舰.我不期待它们.我知道为了完成任务怎么去将焦虑转换为成绩.你别无选择,我一直而且现在也是一个有爱国心的人,我知道那是我的责任.
大多数着舰漂亮的飞行员会告诉你:如果有人喜欢夜间着舰,他一定在扯谎,要不是个疯子.
EA: 今天大多数的空中战斗不是发生在BVR(视距外)的么?或者海湾战争告诉我们仍然会发生在"knife
range"(格斗距离)?
JC: 好问题!
我得说答案并不绝对.如果我回答"不",那么答案就是"是".让我来细说一把.
多数空战发生在哪取决于ROE,什么?你说什么.....Rules
Of Engagement.(chen:看它大写了,没敢翻,怕闹笑话,大家理解为接战规定就行了)
。空战发生在哪全由ROE决定.ROE由战场指挥官常常是国家司令部制定.他们告诉你是否BVR超视距攻击或者你只能目测来识别坏蛋(chen:这个bad
guys将来可能是我们,希望不要发生) 。
理想情况下,飞行员希望能用尽可能大尽可能长的大棒(远程)教训对手.理想情况下我们用我们的技术优势在远程消灭对手.如果我们缠斗之前没有干掉任何人的话,我们可能就犯了一个大错误.
我希望bad guys已经吃我一锤当他们还在东张西望时,剩下的就是我们利用更好的战术,训练,和数量去杀死对手因为我们在厮杀之前已经干掉大半敌人.(Denis LEAry说过)
我猜你也想要BVR杀戮,但那只是理想情况.它会在现实中发生么?.....对了,有时会的,但不是总是.你应该有所准备,并且两手都要硬.
EA: 你是怎么知道Jane's 的F/A-18开发小组的呢?在开发F/A-18的游戏时你在其中起了什么作用呢?(chen:
简氏有多个游戏开发小组,各小组风格实力特点各不相同,如USAF与IAF就是由叫
Pixel Multimedia 的同一开发组制作的,而F/A-18)
JC: 我在模拟飞行新闻组中很活跃,我猜在那里我被注意到了.
老实说,我在那上面发贴子只是因为如果有人想利用我的经验,我愿意尽我一切
所能在关于飞行模拟的任何事上帮助他.
我觉得作为一个模拟游戏的开发与设计人员,如果拥有真实的飞行战术经验的话是无比珍贵的财富.EA在巴尔第摩的Matt
Wagner曾给我发过E-Mail,很快他问我是否愿意帮忙.
这绝对是一个飞行游戏铁杆的梦想:帮助一支最副盛名的中坚开发组.现在为止我已经帮助他们调节了飞行模型(chen:flight
model不好翻,实际它包括了仪表电子机械设备外形,空气动力特性,飞行操纵手感与设备与系统操作方式,动力等诸多方面)
和其余一些小的问题.
我很容幸的去了趟EA的办公室并与这个游戏所涉及的每一个人见了面,我在那儿花了一天半并愉快的度过了每一分钟!(再次感谢CJ)
我得说那些家伙已经完成了他们的工作,这款游戏不会让那些铁杆们失望的!另一方面,对初级玩家也很好,它可以灵活地配置.(chen:JC参与的flight
model被多家媒体评价为飞行模拟类游戏中最真实的关于F/A-18的flight
model,包含所有可供公开的细节)
EA: 在你与F/A-18的人工智能AI较量以后,你对他们的战术有什么印象?并且和现实中相比真实性如何?
JC: 嗯,我其实没有经历过真正的空空战斗(这样的飞行员不多),所以我不敢肯定.但我想每个人都会对游戏中AI的复杂程度大吃一惊.
我在其中作了很多次的空空战斗.我观察了这款游戏中我周围的很多行为,你知道我还没有在其中花费大量的时间.
但起码目前为止我得说AI非常棒.空对空很棒.不同的飞机知道该采用不同的相应于自己机种的战术.
AI具有攻击性又不失聪明.我现在还没有把任何一个敌人"引导"到自己撞地,而在别的飞行模拟游戏中我总这么做.
(chen: kao,I 服了you,同志们,有高手的话闭关一段时间,去Jane's点名和他一对一,把他打下来吧)
它们会使用适当的武器,雷达的模型现在为止非常出色.设定老手或王牌级的AI时会给你好瞧的....一对一的机炮格斗非常酷.
我注意到的另一个地方是面对空的战斗很棒,SAMS
和 AAA 简直象又冷又硬的石头婊子那样无情.
好的方面是我把我在现实中所学的加入了游戏,完全可以成功.
僚机也不需琐碎的管理就能做得一些该作的事,那些以为僚机需要不断的关注和照顾的玩家一定没有在现实中作过战术飞行.我就知道有一款游戏的战役模式基本上就是被这一点毁了的.(chen:鬼子也会不点名批评,哈哈)不过以上的只是我个人的观点.
EA: 飞行游戏迷经常狂热地评价和期待一款PC的模拟游戏,作为这个团体的一部分了你怎么概括其动机?
JC: 我不是很确定这一点.当一个新游戏推出时总是有各种各样的原因使我们趋之若鹜.
我想原因之一是广告宣传.开发人员老是宣布这款或那款游戏将会多么的拟真.我认为我们将来应该小心一点,特别是你完成的作品离现实是如此的遥远时,铁杆的游戏玩家相对来说更不能接受这种事.
也应记住对应有一个说不的人,才可能有十个满意的消费者.一个原因是这儿有这么多正在成长的"试飞员",他们就是那种成天花费时间希望在你的飞行模型,机载电子设备,武器模型和人工智能上挑刺的主.但是这不是害你,这会使我们做出更好的模拟飞行游戏来.
我努力的象在现实中那样飞行,并且使用我从现实得来的经验.这就是一个好的模拟飞行游戏的标志:如果我的经验在这里管用,那我就会真正的喜欢它.
另一个主要的原因我想是因为玩家没有真正的飞行经历.不要误会,我不是在批评任何人!我只是想这应该是模拟飞行总是有这么多批评和困难的原因.
现实是真实的飞行常常不是象游戏中那么困难或令人兴奋的.这一点在真正的完全的虚拟现实出现以前都不会改变.
拿空中加油来说吧.你没有在现实中的那种在一个两维的屏幕上那样的运动与闭合的视觉提示.你的操纵杆输入就关键得多,因为你没有现实中的精确的操纵杆控制能力(或油门).在游戏中这是困难的,不是到了不可能的地步而只是困难.所以这一项就是可以选择的,为那些不希望这种挑战的玩家.
这就导致了我想强调的另一件事.当你设计和开发一款模拟飞行游戏时你必须作出很多选择.不幸的是现实总是一成不变的.你不想你的游戏也变成那样!我们所有人都应记住我们是把它当成一个业余爱好,为了乐趣!飞行一个半小时才逮着一个目标是现实的,只是不是我所说的乐趣.
对于我来讲我已经很吃惊当前这些游戏的仿真度了,我真正的从中得到快乐,它们已经离现实中的战术飞行员的感觉较为接近了.
EA: 与现实中相比,你给F/A-18中武器系统的性能与模型打几分?
JC:
对于目前我对这个游戏有限的经历来说这是个很难回答的问题.
我试了很多的空对空和少部分空对地攻击.我所看到的非常好.电子设备给我的感觉就想在飞一架真的大黄蜂.不错的是我注意到了这儿没有万能武器(chen:原文用了一个slang:"silver
bullet",银子弹,我的翻译是根据上下文推的,不太准),我的意思是你得正确使用你的武器.你得确定你处在发射参量中.所有我能记得得大部分武器都和现实相当接近.
EA: F/A-18中有发生在俄罗斯北部Murmansk地区的战役,你如何描述其中的地理与天气设定?与现实远吗?
JC: 我八十年代曾在挪威和北海巡逻,我们所飞过的地形就象游戏中的一样.我记得那儿岩石丛生呈灰色.山很多而人口中心又少又远.我很高兴它的外观,特别是游戏中颜色和太阳的角度.就象真的那样寒冷而不平.
EA: 这2000年到来的时候,当你对比美国军事力量及同盟国与我们的对手,你怎么看F/A-18的位置.
JC: 我认为,当我们正转向下一代秘密战术飞机时F/A-18E/F是当之无愧的填补空缺者.在JSF和F-22及后续机种出现之前,它会是海军及舰载机的中流砥柱.
这种飞机就是大黄蜂(F/A-18A/C)应该的那样.不幸的是在我们的国家我们让政治参与了武器采购系统.
大黄蜂可以证明它自己的能力可以满足未来的挑战.我的观点是它是今天的首要多任务飞机之一.作为舰载机它有良好的潜力和业已证明的传统.
我相信它可以应付任何一个现役或现在投入生产的对手机种.奥,希望我听起来不要太偏袒了.
唷,希望你喜欢它,我感觉不错.我想再次感谢所有EA在巴尔第摩的人们给我机会作这次访问.我很感谢这次合作的机会,非常高兴能与真正在意自己作品的专业人员共同工作.
EA: 谢谢,JIM,感谢这次访谈和与F/A-18工作组的合作.希望在空中再会!